terça-feira, 19 de maio de 2009

Podcast - Joana Ribeiro

Titulo: Eu...

Sinopse: Com este pequeno filme, pretendo mostrar um pouco de mim, o que sou, o que gosto e o que faço de um modo geral. As pessoas que vão aparecendo ao longo do filme são bastante importantes para mim por isso a escolha de as incluir num filme cujo objectivo seria falar de mim. Quanto às imagens já as tinha, estas representam momentos importantes do meu quotidiano. A música é a descrição da minha personalidade … faz parte de mim…



Relexão Crítica: Esta foi uma experiencia bastante enriquecedora, na medida em que me diverti bastante a pesquisar sites para realizar este pequeno filme, aprendi muito sobre internet e programas. Esta experiencia, foi bastante inovadora e prática, pois aprende-se bastante ao fazer um só minuto de filme, assim de um modo geral avalio esta actividade como bastante positiva a todos os níveis…

Aspectos posítivos:
•Nível de aprendizagem
•Inovação de actividades

Aspectos negativos:
•O filme ter um minuto, isso implica escolhas o que dificulta o processo
•Não encontro outro aspecto, gostei da actividade

domingo, 3 de maio de 2009

Ambientes Virtuais


Os ambientes virtuais criam um poderoso sentido de imersão dentro de um modelo computorizado. Os participantes estão imersos e rodeados por informação tridimensional. É de uso muito intuitivo. Quando se explora tal ambiente, as pessoas tendem a criar uma realidade virtual, a reproduzir os movimentos do mundo real, ou seja, quando querem olhar numa direcção diferente, viram a cabeça, como o fazem em espaços reais. Desenvolvem-se os sentidos como se estivessem na realidade dentro do modelo. Quanto mais realistas forem as representações virtuais, mais "real" é esse sentimento de realidade, daí muitas vezes ser utilizado o termo de hiperrealidade. É vulgar ouvir as pessoas fazerem comentários do género: "O que é que estará por detrás daquela porta?", ou "Já me perdi. Tenho que voltar para trás", ou ainda, depois de terminada a experiência, "Quando lá estava...". As pessoas sentem-se como se na realidade lá estivessem. Nenhuns outros media, cinema, televisão, os livros, a música, são capazes de gerar impressões tão vivas de efectivamente estar nesse local. Para que a simulação seja perfeita, são necessários aparelhos que reproduzam o andar, o olhar, e mesmo o sentir, através, por exemplo, das DataGlove, ou luvas sensitivas, que já permitem como por exemplo mover vários instrumentos, através de uma presença que apenas existe em termos cibernéticos.

O contexto institucional da Universidade do Minho


A entrada da Universidade do Minho para o Mundo da Internet, ocorreu através da iniciativa e-U (projecto universidade electrónica). Este projecto veio ajudar bastante, no sentido de que assim é muito mais fácil aceder ao que precisamos, sem nos dirigirmos pessoalmente ao local, quando não é mesmo necessário.

Este projecto envolveu e envolve Serviços, Conteúdos, Aplicações e Rede de Comunicações Móveis (dentro e fora da Universidade) para estudantes e professores do Ensino Superior, disponibilizados através de uma rede sem fios. Assim é permitida a transmissão de dados em banda larga, sendo possível ter acesso a aulas, artigos, trabalhos, notas, serviços, Internet, etc.

Os Serviços de Documentação da Universidade do Minho facultam à mesma os recursos bibliográficos e informativos necessários ao desempenho das funções de investigação, ensino, educação permanente e extensão cultural. Mantêm e disponibilizam, através da Web, o catálogo bibliográfico da Universidade do Minho que referencia toda a bibliografia, e outros recursos informativos, existentes nesta Universidade. Garantem também a gestão das bibliotecas da Universidade do Minho. Assim, são armazenados e disponibilizados diversos materiais pedagógicos no RepositoriUM - o repositório institucional da Universidade do Minho, que é um repositório institucional de auto-arquivo da produção científica. Este foi o primeiro projecto da e-UM a entrar em funcionamento, em 2003.

Seguidamente os laboratórios virtuais, que permitem que alunos ligados a determinadas áreas da UM possam "desenvolver experiências on-line preparando-os depois para a realidade dos laboratórios", através da introdução de weblabs em unidades curriculares.

Dentro das alterações que Bolonha veio provocar, nasceu a blackboard ou e-learnig, que sao designados como plataformas web de gestão e distribuição de informação e de recursos didácticos, que permitem complementar o processo de ensino-aprendizagem desenvolvido em sala de aula, possibilitando o acesso em qualquer lugar e a qualquer hora, através de um login.

Software Livre


Software livre, semelhante a definição criada pela Free Software Foundation é qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribuído sem nenhuma restrição.
A liberdade de tais directrizes é fundamental e ao qual se opõe ao conceito de software proprietário, mas não ao software que é vendido ambicionando lucro (software comercial). A maneira usual de distribuição de software livre é anexar a este uma licença de software livre, e tornar o código fonte do programa disponível.
Um software é considerado como livre quando atende aos quatro tipos de liberdade para os usuários do software definidas pela Free Software Foundation:
A liberdade para executar o programa, para qualquer propósito (liberdade nº 0);
A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades (liberdade nº 1). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade;
A liberdade de redistribuir, inclusive vender, cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo (liberdade nº 2);
A liberdade de modificar o programa, e liberar estas modificações, de modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade nº 3). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade;
A liberdade de executar o programa significa a liberdade para qualquer tipo de pessoa física ou jurídica utilizar o software em quantas máquinas quiser, em qualquer tipo de sistema computacional, para qualquer tipo de trabalho ou actividade, sem nenhuma restrição imposta pelo fornecedor.

Second Life


O Second Life é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Foi desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Lab. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life" significa em inglês "segunda vida" que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "principal", "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life" que se traduz literalmente por "vida real".

O ambiente virtual Second Life é um sistema computacional voltado principalmente para o entretenimento e pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social, dependendo da forma como é utilizado.
O sistema possui um sistema de moeda próprio chamado Linden Dollar, que obviamente não tem valor algum directo no "mundo real". Apesar de não ter valor real directo, os Linden Dollar podem ser convertidos para dólares americanos e também é possível comprar Linden Dollar através do site por Paypal ou cartão de crédito internacional, respeitando sempre os limites pré-estabelecidos pela administração do sistema. A moeda virtual tem valor flutuante em relação ao dólar americano, ou seja, seu valor pode variar a qualquer momento.

Além de poder comprar os Linden Dollar com dinheiro real no site, é possível também ganhar Linden Dollar no jogo e convertê-los no site novamente para dinheiro real.
Há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de renda: é possível criar objectos, construir imóveis.
Á medida que muitos usuários "jogam " second life e outros o utilizam como meio de relacionamento, eles passam a adquirir produtos e contratar serviços virtuais, e adquirindo casas, terrenos, veículos, roupas etc. Esse consumo cria uma procura que possibilita que outros usuários criem e comercializem de modo a fornecer essa busca. E com isso cria-se uma economia virtual e uma fonte de renda e também de negócio.